Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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Table des matières

 

  Chapitre 1. Introduction aux objets
1.1. La programmation impérative
1.2. La programmation objet
1.3. Premier contact avec les objets
  1.3.1. Classification
  1.3.2. Les messages
  1.3.3. La notation pointée
1.4. Les types
  1.4.1. Le type boolean
  1.4.2. Le type String
  1.4.3. Le type char
  1.4.4. Les types entiers
  1.4.5. Les types réels approchés
  1.4.6. Les types composés
1.5. Les variables
  1.5.1. Définition
  1.5.2. Affectation
  1.5.3. Séquence
1.6. Les classes
  1.6.1. Classes et objets
  1.6.2. La notation pointée
  1.6.3. Structures et classes
  1.6.4. Définition
  1.6.5. Exemple : un registre
  Chapitre 2. Les structures de contrôle
2.1. Abstraction et modularité
  2.1.1. Exemple : l'horloge numérique
  2.1.2. Le compteur numérique
  2.1.3. Le compteur 5 bits
2.2. La comparaison
  2.2.1. Comparer des valeurs primitives
  2.2.2. Comparer des objets
  2.2.3. Comparer champs par champs
2.3. Le choix
  2.3.1. Le bloc if/else
  2.3.2. Le bloc if
  2.3.3. Le bloc switch
  2.3.4. Les invariants
2.4. Les constructeurs
  2.4.1. Le compteur N bits
  2.4.2. Le constructeur par défaut
2.5. La surcharge
  2.5.1. La surcharge des constructeurs
  2.5.2. La surcharge des méthodes
2.6. La répétition
  2.6.1. La récursivité
  2.6.2. Le bloc for
  2.6.3. Le bloc while
  2.6.4. Le bloc do/while
2.7. Les variables
  2.7.1. Les champs/attributs
  2.7.2. Les variables locales
  2.7.3. Les paramètres
  2.7.4. La visibilité: private/public
2.8. Le domaine de valeur
  2.8.1. Les assertions
  2.8.2. Les exceptions
2.9. Exercice
  Chapitre 3. Unifier et réutiliser
3.1. Motivation
  3.1.1. Abstraction et réutilisation
  3.1.2. Les compteurs
3.2. Exploiter l'orthogonalité
  3.2.1. Le compteur rapide (références)
  3.2.2. Le compteur rapide (constructeur)
  3.2.3. La copie de références
  3.2.4. La délégation
3.3. Les interfaces
  3.3.1. La déclaration
  3.3.2. L'implémentation
  3.3.3. Les interfaces en UML
  3.3.4. Les instances
3.4. Le polymorphisme
  3.4.1. Références polymorphiques
  3.4.2. Type statique et type dynamique
  3.4.3. En résumé
3.5. L'héritage
  3.5.1. Motivation
  3.5.2. Le compteur modulo
  3.5.3. Le polymorphisme
  3.5.4. Les constructeurs
  3.5.5. La redéfinition
  3.5.6. La super classe Object
3.6. Les collections
  3.6.1. La classe java.util.ArrayList
  3.6.2. Utilisation
  3.6.3. Transtypage
  3.6.4. Exercice
  3.6.5. Les collections génériques
3.7. Objets et HDL
  Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
4.1. Motivation et fonctionnement
4.2. L'environnement graphique de Java
  4.2.1. Aperçu
  4.2.2. Les fenêtres JFrame
  4.2.3. Le positionnement
  4.2.4. java.awt.BorderLayout
  4.2.5. java.awt.GridLayout
  4.2.6. java.awt.FlowLayout
4.3. La gestion des événements
  4.3.1. java.awt.event.ActionListener
  4.3.2. Créer un écouteur
  4.3.3. Enregistrer un écouteur
4.4. Cas d'étude 1 - sans notification
  4.4.1. Mise en scène
  4.4.2. Diagramme de classes
  4.4.3. Scénario
4.5. Cas d'étude 2 - avec notification
  4.5.1. Mise en scène
  4.5.2. Le mécanisme de call-back
  4.5.3. Diagramme de classes
  4.5.4. Scénario
4.6. Nouveau modèle du compteur
  4.6.1. Avec ou sans notification
  4.6.2. Le pattern Décorateur
  4.6.3. Le CompteurObservateur
  4.6.4. Plusieurs écouteurs
  Chapitre 5. Les entrées/sorties
5.1. Les tableaux
  5.1.1. Manipulation
  5.1.2. Accès aux éléments
  5.1.3. Tableaux à plusieurs dimensions
5.2. Les flots de caractères
  5.2.1. Les flots de sortie standards
  5.2.2. Les flots sur fichier
  5.2.3. Ecriture vers un fichier texte
  5.2.4. Le flot d'entrée standard
  5.2.5. Lecture d'un fichier texte
5.3. Les flots d'octets
  5.3.1. Les flots de sortie binaires
  5.3.2. Les flots d'entrée binaires
  5.3.3. Compléments
5.4. Le paquetage java.io
5.5. Java autonome
  5.5.1. Les outils de développement
  5.5.2. La méthode main
  5.5.3. Les paramètres
5.6. Les sockets
  5.6.1. Adresse IP et port
  5.6.2. Le côté serveur
  5.6.3. Le côté client
  5.6.4. Exemple
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