Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
3.1. Motivation
3.2. Exploiter l'orthogonalité
3.3. Les interfaces
3.3.1. La déclaration
3.3.2. L'implémentation
3.3.3. Les interfaces en UML
3.3.4. Les instances
3.4. Le polymorphisme
3.5. L'héritage
3.6. Les collections
3.7. Objets et HDL
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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3.3. Les interfaces

Une interface déclare l'ensemble des méthodes qu'une classe doit posséder afin de réaliser un contrat, afin d'atteindre un objectif donné. Le contrat dont il est question est évidemment le contrat de comptage.

Que faut-il ? Quelle(s) méthode(s) faut-il fournir pour être considéré comme un compteur ?

Par convention, nous choisirons de préfixer tous les noms d'interface par un I majuscule. Ainsi, nous construirons l'interface ICompteur pour abstraire la notion de compteur.

  3.3.1. La déclaration
  3.3.2. L'implémentation
  3.3.3. Les interfaces en UML
  3.3.4. Les instances
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