Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
3.1. Motivation
3.1.1. Abstraction et réutilisation
3.1.2. Les compteurs
3.2. Exploiter l'orthogonalité
3.3. Les interfaces
3.4. Le polymorphisme
3.5. L'héritage
3.6. Les collections
3.7. Objets et HDL
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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3.1. Motivation

Dans le chapitre précédent, nous avons construit plusieurs types de compteurs. On peut cependant constater que tous ces compteurs ont beaucoup de points communs. La programmation objet offre des mécanismes pour tirer partie des points communs. C'est l'objet de ce chapitre.

  3.1.1. Abstraction et réutilisation
  3.1.2. Les compteurs
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