Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
3.1. Motivation
3.2. Exploiter l'orthogonalité
3.3. Les interfaces
3.4. Le polymorphisme
3.5. L'héritage
3.6. Les collections
3.7. Objets et HDL
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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Chapitre 3. Unifier et réutiliser

  • Présenter les mécanismes objets qui permettent la réutilisation du code.
  • Introduire les notions d'interface et d'héritage.
  • Montrer les forces et les dangers du polymorphisme et de la liaison dynamique.

  • 3.1. Motivation
      3.1.1. Abstraction et réutilisation
      3.1.2. Les compteurs
    3.2. Exploiter l'orthogonalité
      3.2.1. Le compteur rapide (références)
      3.2.2. Le compteur rapide (constructeur)
      3.2.3. La copie de références
      3.2.4. La délégation
    3.3. Les interfaces
      3.3.1. La déclaration
      3.3.2. L'implémentation
      3.3.3. Les interfaces en UML
      3.3.4. Les instances
    3.4. Le polymorphisme
      3.4.1. Références polymorphiques
      3.4.2. Type statique et type dynamique
      3.4.3. En résumé
    3.5. L'héritage
      3.5.1. Motivation
      3.5.2. Le compteur modulo
      3.5.3. Le polymorphisme
      3.5.4. Les constructeurs
      3.5.5. La redéfinition
      3.5.6. La super classe Object
    3.6. Les collections
      3.6.1. La classe java.util.ArrayList
      3.6.2. Utilisation
      3.6.3. Transtypage
      3.6.4. Exercice
      3.6.5. Les collections génériques
    3.7. Objets et HDL
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