Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
3.1. Motivation
3.2. Exploiter l'orthogonalité
3.3. Les interfaces
3.4. Le polymorphisme
3.5. L'héritage
3.6. Les collections
3.7. Objets et HDL
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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3.7. Objets et HDL

Ce chapitre présente de nombreux concepts en apparence nouveaux. Il est cependant intéressant de faire le lien avec les langages de description du matériel (Hardware Description Languages) tels que VHDL ou VerilogHDL.

Il y a en particulier trois concepts que nous avons vus et qui se rapprochent fortement de constructions qui existent dans les langages de type HDL.

Exception
Le mécanisme d'exception est très proche du mécanisme interruption que l'on trouve dans les architectures de machines. Il existe en Java des exception handler pour capturer les exceptions et les traiter. Ce mécanisme sera présenté au chapitre 5.
Orthogonalité
L'orthogonalité est également un facteur important lors de la conception d'architectures d'ordinateurs et en particulier de leur jeu d'instructions. Un jeu d'instruction orthogonal permet, entre autres, de décomposer un micro-processeur en plusieurs bouts relativement autonomes (exécution, accès-mémoire, registres).
Interface
Enfin, le mécanisme d'interface de Java est à rapprocher de la notion d'entité de VHDL (ENTITY). En VHDL, une entité décrit seulement l'interface d'un composant et peut être implémentée par plusieurs architectures différentes (ARCHITECTURE). On peut ainsi remplacer facilement un composant par un autre si et seulement si les deux réalisent la même interface. L'objectif est identique avec les interfaces de Java. La différence essentielle est qu'en VHDL on spécifie à la fois les signaux entrants et les signaux sortants alors qu'en Java on ne spécifie que les méthodes 'entrantes'. C'est une des différences essentielles entre les objets et les composants.

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