Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
1.1. La programmation impérative
1.2. La programmation objet
1.3. Premier contact avec les objets
1.3.1. Classification
1.3.2. Les messages
1.3.3. La notation pointée
1.4. Les types
1.5. Les variables
1.6. Les classes
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
Page d'accueilTable des matièresNiveau supérieurPage précédenteBas de la pagePage suivante

1.3.3. La notation pointée

La notation pointée permet d'attraper un objet pour :

accéder à son savoir-faire (méthodes)
  • cercle1.montre(); est différent de cercle2.montre(). La première instruction fait apparaître cercle1 alors que la deuxième fait apparaître cercle2.
  • cercle2.bougeHorizontal(50); L'argument (ou paramètre effectif) 50, exprimé en points, indique la distance à parcourir.
accéder à son savoir (champs)
  • cercle1.x vaut 120 alors que cercle2.x vaut 100.
  • Demander que vaut x sans préciser d'objet n'a pas de sens !

Classe Cercle objet cercle1 objet cercle2
Page d'accueilTable des matièresNiveau supérieurPage précédenteHaut de la pagePage suivante