Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
1.1. La programmation impérative
1.2. La programmation objet
1.3. Premier contact avec les objets
1.3.1. Classification
1.3.2. Les messages
1.3.3. La notation pointée
1.4. Les types
1.5. Les variables
1.6. Les classes
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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1.3.1. Classification

Les objets Java modélisent les objets d'un problème.
Ex : Un cercle, un triangle, un registre, une unité arithmétique et logique, etc.

Les objets sont créés à partir de classes. La classe décrit le type d'objet ; les objets sont des instances de la classe.
Ex : Tous les cercles sont des instances de la classe Cercle.

Un objet possède des champs (ou attributs) décrits dans le texte de sa classe.
Ex : Cercle déclare pour chaque cercle un diamètre, un centre (x,y), une couleur, s'il est ou non visible, etc.
Ex : cercle1 est un Cercle bleu de diamètre 30 à la position (10,20), cercle2 est un autre Cercle, vert, de diamètre 20, etc.

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