Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
1.1. La programmation impérative
1.2. La programmation objet
1.3. Premier contact avec les objets
1.4. Les types
1.5. Les variables
1.6. Les classes
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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1.1. La programmation impérative

La programmation est l'action de concevoir et de réaliser une solution, un algorithme et un programme, en vue d'une exécution automatique. L'algorithme est constitué d'une part de logique (quoi faire) et d'une part de contrôle (comment le faire). Le programme met en œuvre l'algorithme.

En programmation impérative, le programme est constitué d'une suite ordonnée d'instructions qui constituent des ordres. Par exemple, pour calculer le maximum dans un ensemble d'éléments, je parcours chaque élément dans un ordre précis et je compare chacun à l’élément supposé maximum.

En programmation déclarative, il me suffit d'énoncer (de déclarer) le résultat à obtenir.
Par exemple, max(T) = {ti | ∀ tj ∈ T, ti ≥ tj }

Si on prend un autre exemple, celui de la factorielle, voici 4 styles de programmation possibles :
Impératif itératif Déclaratif fonctionnel
long factorielle(int n) {
  long res = 1;
  for(int i=2; i<n; i++) {
    res = res * i;
  }
  return res;
}
  
(factorielle (n)
  ((zero? n) 1)
  (* n (factorielle (- n 1)))
  
Impératif récursif Déclaratif logique
long factorielle(int n) {
  if (n==0) return 1;
  return n * factorielle(n-1);
}
  
factorielle(0,1):-
  !.
factorielle(N,T):-
  N1 is N-1,
  factoriel(N1,T1),
  T is T1*N.

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