Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
1.1. La programmation impérative
1.2. La programmation objet
1.3. Premier contact avec les objets
1.4. Les types
1.5. Les variables
1.6. Les classes
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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1.2. La programmation objet

Comment se situe la programmation orientée-objet (POO) ?

C'est d'abord un ensemble de concepts (abstraction, modularité, encapsulation, polymorphisme) pour guider la conception de logiciels et la structure des programmes.

C'est aussi un ensemble de langages et outils (comme Java) qui supportent ces concepts. Il existe des langages objets impératifs (comme Java) ou déclaratifs.

La POO permet, lorsqu'elle est bien utilisée, de produire du code :

  • plus facile à maintenir car il reflète finement les objets du monde réel;
  • plus stable, car un changement s'applique à un sous-système facile à identifier et isolé du reste du système.

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