Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
1.1. La programmation impérative
1.2. La programmation objet
1.3. Premier contact avec les objets
1.4. Les types
1.5. Les variables
1.6. Les classes
1.6.1. Classes et objets
1.6.2. La notation pointée
1.6.3. Structures et classes
1.6.4. Définition
1.6.5. Exemple : un registre
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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1.6.4. Définition

Pour définir une classe, il faut:

  • choisir un nom, e.g. Complexe
  • choisir les champs et leur type, il n'y a jamais qu'une seule solution
  • choisir les méthodes nécessaires pour garantir l'autonomie des objets
  • définir le comportement des méthodes, e.g. la méthode norme calcule la racine carrée de la somme des carrés de la partie réelle et de la partie imaginaire.

Il y a souvent plusieurs solutions possibles, les performances peuvent varier selon le codage choisi. Par exemple, imaginer la complexité des opérations norme et partieReelle avec les deux codages ci-dessous.
Classe Complexe pour mathématiciens Classe Complexe pour physiciens

Source : classe Complexe, classe ComplexeExp

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