Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
1.1. La programmation impérative
1.2. La programmation objet
1.3. Premier contact avec les objets
1.4. Les types
1.5. Les variables
1.6. Les classes
1.6.1. Classes et objets
1.6.2. La notation pointée
1.6.3. Structures et classes
1.6.4. Définition
1.6.5. Exemple : un registre
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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1.6.1. Classes et objets

Pour créer le type (la classe) Complexe on compose deux champs de type double.

UML (Unified Modeling Language) permet de représenter les types composés (e.g. type Complexe) ainsi que les variables (objets ou instances) issues de types composés (e.g. c1 et c2). On peut avoir autant d'instances que nécessaires. Deux instances n'ont pas forcément des valeurs de champs différentes.

Classe Complexe objet c1 objet c2

Pour créer les instances, on utilise l'opérateur new.
Complexe c1 = new Complexe(); Complexe c2 = new Complexe();
Le code ci-dessus a créé deux objets, instances de la classe Complexe. Les variables c1 et c2 permettent de manipuler et de nommer ces deux objets. Les variables qui manipulent des types non primitifs sont appelées des références.

Le langage UML est standardisé par l'Object Management Group (OMG). Des outils d'édition de diagrammes UML gratuits sont disponibles : Papyrus.

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