Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
4.1. Motivation et fonctionnement
4.2. L'environnement graphique de Java
4.3. La gestion des événements
4.4. Cas d'étude 1 - sans notification
4.4.1. Mise en scène
4.4.2. Diagramme de classes
4.4.3. Scénario
4.5. Cas d'étude 2 - avec notification
4.6. Nouveau modèle du compteur
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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4.4.2. Diagramme de classes

MVC cas1

Le modèle n'est pas modifié. La vue utilise les propriétés de la classe Graphics de Java pour dessiner du texte centré sur l'écran. Les interactions ont lieu sur le contrôleur qui répercute sur le modèle et met à jour la vue.

Le contrôleur implémente l'interface ICompteur de sorte que l'ajout de l'IHM est transparent pour l'utilisateur. L'utilisateur utilise toujours un ICompteur, avec (CompteurControle) ou sans (Compteur) interface graphique. Cette dissimulation correspond au pattern décoration sur lequel nous reviendrons.

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