Java pour l'informatique industrielle
Chapitre 1. Introduction aux objets
Chapitre 2. Les structures de contrôle
Chapitre 3. Unifier et réutiliser
Chapitre 4. Modèle, Vue et Contrôle
4.1. Motivation et fonctionnement
4.2. L'environnement graphique de Java
4.3. La gestion des événements
4.4. Cas d'étude 1 - sans notification
4.4.1. Mise en scène
4.4.2. Diagramme de classes
4.4.3. Scénario
4.5. Cas d'étude 2 - avec notification
4.6. Nouveau modèle du compteur
Chapitre 5. Les entrées/sorties
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4.4.3. Scénario

Voila un scénario possible d'utilisation présenté avec un diagramme de séquences UML.

scénario d'utilisation

L'utilisateur (ici représenté par la classe Exemple) demande l'incrémentation sur le contrôleur. Dans la démo présentée, cette demande passe par la pression du bouton incrémenter. En résultat, la méthode incrementer() du contrôleur est appelée. Celui-ci répercute sur le modèle en appelant sa méthode incrementer(). Selon le modèle utilisé (Compteur, CompteurModulo) le comportement sera différent, c'est le polymorphisme. Ensuite, le contrôleur appelle sa méthode repaint() qu'il hérite de Component, c'est la méthode standard de l'environnement graphique Java pour demander à ce qu'un composant graphique soit redessiné. Cette requête est mélangée à toutes les requêtes sur tous les composants graphiques de l'IHM. Lorsque cette requête est finalement traitée, la méthode paint() du contrôleur est appelée, ce qui provoque l'appel de la méthode dessine(...) de la vue et donc sa mise à jour.

Essayez de suivre ce scénario sur le code source.

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