Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
Table des matières
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
2.1. Installation et exécution
2.2. Vue d'ensemble
2.3. Documentation
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
3.1. Introduction
3.2. Variables : déclaration et affectation
3.3. Entrées-sorties
3.4. Travaux dirigés
3.5. Travaux pratiques
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
4.1. Alternatives simples et doubles
4.2. Alternatives multiples
4.3. Travaux dirigés
4.4. Travaux pratiques
Chapitre 5. Boucles
5.1. Pour
5.1.1. Présentation
5.1.2. Une technique usuelle : la sommation
5.2. Tantque
5.3. Travaux dirigés
5.4. Travaux pratiques
Chapitre 6. Sous-programmes
6.1. Fonctions
6.1.1. Fonctions et tableurs
6.1.2. Fonctions en Larp
6.1.3. Fonctions en Javascool
6.2. Procédures
6.2.1. Présentation
6.2.2. Procédures non paramétrées
6.2.3. Procédures avec paramètres
6.3. Travaux dirigés
6.4. Travaux pratiques
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
7.1. Présentation
7.2. Taille maximale
7.3. Techniques usuelles
7.3.1. Minimum et maximum
7.3.2. Tri
7.4. Travaux dirigés
7.5. Travaux pratiques
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
8.1. Présentation
8.2. Travaux dirigés
8.3. Travaux pratiques
Chapitre 9. Enregistrements
9.1. Présentation
9.2. Un peu de géométrie
9.2.1. Le type Point
9.2.2. Le type Triangle
9.3. Travaux dirigés
9.4. Travaux pratiques
Annexe : comment tester vos programmes ?
Larp
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