Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
9.1. Présentation
9.2. Un peu de géométrie
9.3. Travaux dirigés
9.4. Travaux pratiques
Annexe : comment tester vos programmes ?
Page d'accueil Table des matières Niveau supérieur Page précédente Bas de la page Page suivante Démarrage du logiciel Webographie du module Glossaire du module

9.1. Présentation

Les enregistrements permettent de structurer les informations en les regroupant en concepts (Point, Triangle, Etudiant...), facilitant ainsi l'utilisation de sous-programmes.

La notion d'enregistrement n'existant pas en Larp, nous l'étudierons directement en Javascool.

Page d'accueil Table des matières Niveau supérieur Page précédente Haut de la page Page suivante Démarrage du logiciel Webographie du module Glossaire du module