Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
5.1. Pour
5.2. Tantque
5.3. Travaux dirigés
5.4. Travaux pratiques
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
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5.2. Tantque

Une boucle "Tantque" permet de répéter une ou plusieurs actions tant qu'une condition, à tester à chaque tour de boucle, est vérifiée. Par exemple, on peut obliger un utilisateur à saisir à nouveau le prix unitaire tant qu'il entre une valeur négative (cas improbable certes, mais c'est pour donner un exemple facile à comprendre !) : voir écran ci-dessous ou exécution en javascript.

Les notations algorithmiques correspondantes sont les suivantes :

Programme Larp Programme Javascool
...
ÉCRIRE "prix unitaire en euros : "
LIRE prixUnitaire
TANTQUE (prixUnitaire<0) FAIRE
  ÉCRIRE "prix positif, svp : "
  LIRE prixUnitaire    
FINTANTQUE
...
...
prixUnitaire=readDouble("prix unitaire :");
while(prixUnitaire<0) {
  prixUnitaire=readDouble("prix positif :");
}
...

Toute boucle "Pour" peut être remplacée par une boucle Tantque, ce qu'on peut vérifier avec les programmes de la section 5.1.1 faisant varier la quantité de 1 à 10 (ou de 10 à 1) :

Incrément 1 Incrément -1
ÉCRIRE "prix unitaire en euros : "
LIRE prixUnitaire
quantite = 1
TANTQUE (quantite <= 10) FAIRE
  prixTotal = quantite * prixUnitaire
  ÉCRIRE prixTotal, quantite
  quantite = quantite + 1    
FINTANTQUE
ÉCRIRE "prix unitaire en euros : "
LIRE prixUnitaire
quantite = 10
TANTQUE (quantite >= 1) FAIRE
  prixTotal = quantite * prixUnitaire
  ÉCRIRE prixTotal, quantite
  quantite = quantite - 1    
FINTANTQUE
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