Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
3.1. Introduction
3.2. Variables : déclaration et affectation
3.3. Entrées-sorties
3.4. Travaux dirigés
3.5. Travaux pratiques
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
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3.3. Entrées-sorties

Les variables à partir desquelles sont effectués les calculs (quantite, prixUnitaire) sont appelées entrées. On peut bien sûr leur attribuer une valeur directement dans le programme mais, pour plus de généralité, il est préférable de demander à l'utilisateur de fixer lui-même la quantité et le prix unitaire (voir exécution en javascript) :

La machine commence par afficher le message "quantite :" pour inviter l'utilisateur à entrer une valeur (ici 2). L'instruction LIRE quantite attend que l'utilisateur saisisse sa réponse, puis la réponse (ici 2) est affectée à la variable quantite, puis la machine passe à l'instruction suivante...

Les résultats des calculs sont appelés sorties et sont affichés à l'écran. L'instruction ECRIRE "prix total en euros", prixTotal est constituée de deux morceaux séparés par une virgule :

  • le premier, mis entre guillemets, affiche "prix total en euros : ".
  • le second affiche la valeur de la variable prixTotal (ici 21) ; il n'est pas mis entre guillemets car sinon la machine afficherait la séquence de lettres "prixTotal".

En Javascool, l'instruction de lecture (readInt, readDouble...) dépend du type (entier, réel...) de la variable à saisir et contient le message invitant l'utilisateur à entrer une valeur :

Les deux messages affichés par "print" sont sur la même ligne, ce qu'il serait possible de changer en remplaçant "print" par "println".

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