Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
3.1. Introduction
3.2. Variables : déclaration et affectation
3.3. Entrées-sorties
3.4. Travaux dirigés
3.5. Travaux pratiques
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
Page d'accueil Table des matières Niveau supérieur Page précédente Bas de la page Page suivante Démarrage du logiciel Webographie du module Glossaire du module

3.2. Variables : déclaration et affectation

On peut attribuer une valeur à une variable grâce à une instruction appelée affectation, souvent notée "=". La partie à gauche du symbole d'affectation est le nom de la variable, tandis que la partie à droite est la valeur qui lui est attribuée.

Exemple :

DÉBUT
    quantite = 2
    prixUnitaire = 10.5
    prixTotal = quantite * prixUnitaire  \\ prixTotal vaut 21
    ÉCRIRE "le prix total avant remise vaut : ", prixTotal	
    remise = 0.1 * prixTotal             \\ remise vaut 2.1
    prixTotal = prixTotal - remise       \\ prixTotal vaut 18.9
    ÉCRIRE "le prix total après remise vaut : ", prixTotal
FIN

La valeur attribuée à une variable peut être un calcul dépendant de cette variable comme le montre l'instruction prixTotal = prixTotal - remise : la nouvelle valeur de prixTotal (18.9) est égale à son ancienne valeur (21) moins la remise (2.1).

Pour introduire une variable en Larp, vous n'avez rien de spécial à préciser car sa déclaration est implicite : dès que Larp rencontre un mot inconnu (quantite, prixUnitaire ...), il en fait une variable. Les choses sont plus complexes avec de nombreux langages de programmation, tels Javascool, où la déclaration explicite est obligatoire.

Programme Visual Basic Programme Javascool
Sub main( )
  Dim quantite As Integer
  Dim prixUnitaire As Double
  Dim prixTotal As Double
  ...
End Sub
void main() {
  int quantite;
  double prixUnitaire;
  double prixTotal;
  ...
} 

Les instructions en gras déclarent non seulement l'existence des variables, mais précisent également leur type : double (nombre réel) pour les deux prix, integer (nombre entier) pour la quantité. Cela indique qu'un prix (réel) peut prendre une valeur entière ou décimale, alors qu'un nombre d'articles (entier) ne peut pas prendre de valeur décimale.

Page d'accueil Table des matières Niveau supérieur Page précédente Haut de la page Page suivante Démarrage du logiciel Webographie du module Glossaire du module