On peut attribuer une valeur à une variable grâce à une instruction appelée
affectation, souvent notée "=".
La partie à gauche du symbole d'affectation est le nom de la
variable, tandis que la partie à droite est la valeur qui
lui est attribuée.
Exemple :
DÉBUT
quantite = 2
prixUnitaire = 10.5
prixTotal = quantite * prixUnitaire \\ prixTotal vaut 21
ÉCRIRE "le prix total avant remise vaut : ", prixTotal
remise = 0.1 * prixTotal \\ remise vaut 2.1
prixTotal = prixTotal - remise \\ prixTotal vaut 18.9
ÉCRIRE "le prix total après remise vaut : ", prixTotal
FIN
La valeur attribuée à une variable peut être un calcul dépendant
de cette variable comme le montre l'instruction
prixTotal = prixTotal - remise : la nouvelle valeur de prixTotal
(18.9) est égale à son ancienne valeur (21) moins la remise (2.1).
Pour introduire une variable en Larp, vous n'avez rien de spécial à préciser
car sa déclaration est implicite : dès que Larp
rencontre un mot inconnu (quantite, prixUnitaire ...), il en fait une variable.
Les choses sont plus complexes avec de nombreux langages de programmation, tels Javascool,
où la déclaration explicite est obligatoire.
Programme Visual Basic |
Programme Javascool |
Sub main( )
Dim quantite As Integer
Dim prixUnitaire As Double
Dim prixTotal As Double
...
End Sub
|
void main() {
int quantite;
double prixUnitaire;
double prixTotal;
...
}
|
Les instructions en gras déclarent non seulement l'existence des variables,
mais précisent également leur type : double (nombre réel) pour les deux prix, integer (nombre entier)
pour la quantité.
Cela indique qu'un prix (réel) peut prendre une valeur entière ou décimale, alors qu'un nombre d'articles (entier)
ne peut pas prendre de valeur décimale.