Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
4.1. Alternatives simples et doubles
4.2. Alternatives multiples
4.3. Travaux dirigés
4.4. Travaux pratiques
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
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4.1. Alternatives simples et doubles

Comme son nom l'indique, une instruction conditionnelle permet de n'effectuer une ou plusieurs actions que si une condition est vérifiée. Par exemple, on peut accorder une remise de 10% à partir d'une quantité de 2 articles achetés (voir exécution en javascript) :

Programme Larp Programme Javascool
...
prixTotal = quantite * prixUnitaire
SI (quantite>=2) ALORS
  remise = 0.1
  prixTotal = prixTotal * (1-remise)
FINSI
...
...
prixTotal = quantite * prixUnitaire;
if (quantite>=2) {
  remise = 0.1;
  prixTotal = prixTotal * (1-remise);
}
...

Une autre façon de formuler le problème est d'introduire une instruction conditionnelle à 2 branches :

Programme Larp Programme Javascool
...
SI (quantite=1) ALORS
  prixTotal=quantite*prixUnitaire
SINON
  remise=0.1
  prixTotal=quantite*prixUnitaire*(1-remise)
FINSI
...
...
if (quantite==1) {
  prixTotal=quantite*prixUnitaire;
}
else {
  remise=0.1;
  prixTotal=quantite*...;
}
...

La deuxième branche, correspondant au SINON, n'est exécutée que si la condition de la première (quantite = 1) n'est pas vérifiée.

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