Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
7.1. Présentation
7.2. Taille maximale
7.3. Techniques usuelles
7.4. Travaux dirigés
7.5. Travaux pratiques
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
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7.4. Travaux dirigés

Les solutions Larp aux exercices posés dans ce chapitre sont disponibles en cliquant ici, mais je vous conseille vivement de chercher auparavant à les résoudre et à les tester sur machine (en Larp ou dans le langage de votre choix).

Exercice 1 : notes

1) Complétez le programme suivant afin d'obtenir la moyenne de mathématique et la moyenne d'anglais :

DÉBUT
    ÉCRIRE "nombre d'etudiants : "
    LIRE n
    POUR i=1 JUSQU'À n FAIRE
        ÉCRIRE "nom de l'étudiant : "
        LIRE nom[i]
        ÉCRIRE "note de math : "
        LIRE math[i]
        ÉCRIRE "note d'anglais : "
        LIRE ang[i]
    FINPOUR
    ...
FIN

2) Définissez une fonction calculant la moyenne d'un tableau, puis utilisez-la pour simplifier la solution de la question 1.

Exercice 2 : articles

1) Complétez le programme de la section 7.1 en cherchant le prix unitaire minimal et l'article correspondant.

2) Complétez le programme de la section 7.1 en triant tous les articles par prix unitaire croissant.

3) Complétez le programme suivant qui recherche un article (demandé par l'utilisateur) dans une base d'articles (stockée dans un tableau) :

DÉBUT
    \\ on fixe dans le programme la base d'articles
    n = 3
    nom = ["baguette", "journal", "magazine"]
    prixUnitaire = [0.8, 0.95, 2.5]
    \\ recherche d'un article et de son prix unitaire
    ÉCRIRE "article recherché : "
    LIRE nom_cherche
    ...
FIN
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