Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
Table des matières
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
2.1. Installation et exécution
2.2. Vue d'ensemble
2.2.1. Squelettes de programmes
2.2.2. Mécanismes de transformation
2.3. Conception et réalisation
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
3.1. Introduction
3.2. Variables : déclaration et affectation
3.3. Entrées-sorties
3.4. Travaux dirigés
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
4.1. Alternatives simples et doubles
4.2. Alternatives multiples
4.3. Travaux dirigés
Chapitre 5. Boucles
5.1. Pour
5.1.1. Présentation
5.1.2. Une technique usuelle : la sommation
5.2. Tantque
5.3. Travaux dirigés
Chapitre 6. Sous-programmes
6.1. Fonctions
6.1.1. Fonctions et tableurs
6.1.2. Fonctions en Larp et en Javascool
6.2. Procédures
6.2.1. Présentation
6.2.2. Procédures non paramétrées
6.2.3. Procédures avec paramètres d'entrée
6.2.4. Procédures avec paramètres de sortie
6.2.5. Procédures avec paramètres d'entrée-sortie
6.3. Travaux dirigés
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
7.1. Présentation
7.2. Taille maximale
7.3. Techniques usuelles
7.3.1. Minimum et maximum
7.3.2. Tri
7.3.3. Recherche d'une valeur
7.4. Travaux dirigés
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
8.1. Présentation
8.2. Taille maximale
8.3. Travaux dirigés
Chapitre 9. Enregistrements
9.1. Présentation
9.2. Un peu de géométrie
9.2.1. Le type Point
9.2.2. Le type Triangle
9.3. Bon de commande
9.4. Travaux dirigés
Annexe : comment tester vos programmes ?
Larp
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