Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
6.1. Fonctions
6.1.1. Fonctions et tableurs
6.1.2. Fonctions en Larp et en Javascool
6.2. Procédures
6.3. Travaux dirigés
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
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6.1.2. Fonctions en Larp et en Javascool

Pour créer la fonction "calculer" en Larp, il faut définir un "module auxiliaire" de même nom :

Les deux paramètres formels (prixUnitaire et prixTotal) sont ensuite à remplacer par des paramètres effectifs dans le "module principal" :

En Javascool, le programme principal (nommé main) est à ajouter dans le même fichier que la fonction "calculer" (avant ou après) :

Fonction calculer Programme principal
double calculer(double prixUnitaire,int quantite) {
  double prixTotal;
  double remise;
  prixTotal = quantite * prixUnitaire;
  if (quantite>=2) {
    remise = 0.1;
    prixTotal = prixTotal * (1-remise);
  }
  return prixTotal;
}
void main() {
  // test 1
  print("total en euros : "); 
  println(calculer(10,2));
  print("total en dollars : "); 
  println(calculer(10,2)*1.30);
  // test 2
  double prixUnit;
  int quant;
  double total;
  prixUnit=readDouble("prix :");
  quant=readInt("quantite :");
  total=calculer(prixUnit,quant);
  print("total en euros : "); 
  println(total);
  print("total en dollars : "); 
  println(total*1.30);
}
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