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Glossaire
Affection
Cela désigne une instruction consistant à attribuer une valeur à une variable.
Exemple : prixTotal = 3 * 10.
Algorithme
Un algorithme décrit la résolution d'un problème sous la forme d’une série d’opérations à effectuer.
Un algorithme est exprimé avec une notation indépendante (le plus possible) de tout langage de programmation.
Algorithmique
Lorsqu'on enseigne la programmation, on étudie les concepts et raisonnements le plus indépendemment possible
d'un langage de programmation : on emploie le terme d'algorithmique pour désigner cette étude.
Applette Java
Le logiciel accompagnant ce cours est une applette Java, c'est
à dire un programme écrit en langage Java et pouvant être exécuté sur votre navigateur.
Booléens
Il s'agit d'un type de données qui peut prendre deux valeurs : Vrai et Faux.
On peut lui appliquer les opérateurs ET et OU.
Ce type de données est utilisé implicitement lorsque votre
programme évalue les expressions conditionnelles utilisées
dans une boucle ou une instruction conditionnelle.
Boucles
Une boucle permet de répéter une ou plusieurs actions.
Deux types de boucles sont ici étudiées : la boucle POUR et la boucle TANTQUE.
Codage d'un algorithme
Coder un algorithme consiste à le traduire dans un langage de programmation.
Les notations algorithmiques sont parfois appelées pseudo-code, comme
vous le constaterez en allant sur le site web de Larp.
Codage binaire
Toute information (nombre, texte, tableau...) est codée par votre programme
sous la forme d'une suite de 0 et de 1.
Chaque type de données a un codage spécifique : sans trop vouloir couper
les cheveux en quatre, je signalerai que le nombre entier 4 ne sera pas codé
comme le texte "4" ("4" peut être considéré comme un texte car c'est un symbole
du clavier), ni comme le nombre réel 4 !
Larp permet de masquer cette "douloureuse" réalité à laquelle vous
pourrez être confronté un jour...
Commentaires
Les commentaires (phrases débutant par \\ en Larp et ' en Visual Basic)
n'ont aucune incidence sur l'exécution d'un programme, mais permettent
au programmeur de relire plus facilement son code s'il doit le corriger.
L'importance de bons commentaires est cruciale dès qu'on veut
développer des applications non triviales.
Déclaration d'une variable
Déclarer une variable consiste à en indiquer l'existence (mot-clé Dim en Visual Basic).
La déclaration est obligatoire en C++ et conseillée en Visual Basic.
En Larp, elle est implicite puisque tout mot inconnu (prixUnitaire, quantite...)
est automatiquement considéré comme étant une variable.
Ecrire (instruction d'écriture)
Les instructions d'écriture permettent d'afficher à l'écran des
messages fixes (entre guillemets) et/ou les valeurs de variables
calculées par un programme.
Enregistrements
Les enregistrements permettent de structurer les informations en les regroupant en concepts :
par exemple, le concept Point (du plan) regroupe une abscisse (x) et une ordonnée (y).
Grâce à ce regroupement, le nombre des paramètres des sous-programmes diminue, rendant ainsi ces
sous-programmes plus faciles à réutiliser.
Entiers et réels
Une variable numérique ne prenant que des valeurs entières (quantite par exemple)
peut être déclarée soit de type Entier, soit de Type Réel.
Ce choix influe sur le codage binaire et les opérations ou instructions
pouvant lui être appliquées.
Entrées-sorties
Expressions conditionnelles
L'exécution d'instructions conditionnelles ou de boucles TANTQUE dépend
de l'évaluation d'expressions conditionnelles.
Ces expressions peuvent être atomiques (test d'égalité, d'inégalité..) ou
composés avec des opérateurs booléens (ET, OU).
Indentation
Très souvent utilisée en programmation, elle permet de rendre le code plus clair et plus lisible
en décalant certaines parties vers la droite grâce à la touche "tabulation".
Instructions conditionnelles
Comme son nom l'indique, une instruction conditionnelle permet de n'effectuer une ou
plusieurs actions que si une condition est vérifiée.
Par exemple, on peut n'accorder une remise de 10% qu'à partir d'une quantité de 2 articles.
Instructions itératives
Larp
Larp est un gratuiciel pédagogique, ne fonctionnant que sur le système Windows,
permettant l'exécution d'algorithmes sur machine.
Lire (instruction de lecture)
Lorsqu'un programme demande à l'utilisateur de saisir une information, il
utilise une instruction d'écriture pour lui indiquer quelle information entrer,
puis une instruction de lecture pour récupérer cette information et la
stocker dans une variable.
Modules
Un fichier Larp est constitué d'un module principal et, éventuellement de modules
auxiliaires correspondants à des sous-programmes.
Paramètres
Les paramètres sont les informations pouvant être
échangées entre deux sous-programmes (ou un sous-programme et le programme principal).
Pour
Une boucle POUR permet de faire varier automatiquement une variable entre deux
valeurs entières.
Programme principal
Le terme "programme principal" est utilisé lorsqu'un problème est décomposé
en sous-programmes : il désigne les instructions indiquant comment assembler ces divers
sous-programmes pour en faire un tout.
Si (Sinon, SinonSi)
Mots-clés utilisés pour exprimer une instruction conditionnelle.
Sous-programmes
Les sous-programmes (fonctions ou procédures) permettent de découper un problème en sous-problèmes plus
simples à résoudre, l'assemblage de ces sous-problèmes se faisant généralement dans un programme appelé programme principal.
Dans un tableur, une fonction Visual Basic peut aussi être utilisée directement dans une formule, comme
n'importe quelle fonction prédéfinie (Moyenne, Racine...).
Tableaux
Les tableaux à une dimension (respectivement à deux dimensions) permettent de stocker un nombre arbitraire
d'informations (de même nature) et d'y accéder par un indice entier (respectivement deux indices).
Par exemple, on peut gérer les notes d'un étudiant avec un tableau à une dimension, le plus souvent en
utilisant des instructions itératives.
Tantque
Une boucle TANTQUE permet de répéter une ou plusieurs actions tant qu'une condition,
à tester à chaque tour de boucle, est vérifiée.
Textes
Un texte, par exemple "Louis14", peut être constitué de n'importe quel symbole du clavier.
Ce type est peu étudié dans ce cours car les fonctions prédéfinies permettant de
les manipuler sont très diverses d'un langage de programmation à un autre.
Type (d'une variable)
Tout langage manipule différentes catégories d'informations (nombres, textes,
tableaux, enregistrements...) qu'on appelle type.
Voir codage binaire.
Variables
Une variable permet de désigner, par l'intermédiaire d'un identifiant (prixTotal par exemple), une information
manipulée par un programme.
Toute variable a une valeur qui peut être modifiée au cours du programme.
Un nom de variable ne doit comporter aucun espace, être constitué uniquement
de lettres (plus éventuellement de chiffres et du symbole souligné "_").
Il est par ailleurs conseillé de donner des identifiants significatifs et de ne pas utiliser d'accents,
certains langages ne le supportant pas.
Variables locales
Une variable locale à un sous-programme est une variable qui lui sert d'intermédiaire de calcul,
mais qui n'est pas visible hors de ce sous-programme (programme principal ou autre sous-programme).
Une variable locale ne doit pas être confondue avec un paramètre, erreur souvent commise malheureusement...
Visual Basic
Langage de programmation populaire pouvant être utilisé pour augmenter les fonctionnalités de base
des suites bureautiques "Microsoft Office" et OpenOffice.
Par exemple, on peut créer une fonction Visual Basic et l'utiliser ensuite
dans une formule avec un tableur (Excel ou Calc).
Xml
Les algorithmes créés par l'applette Java, avant d'être traduits en programmes, sont représentés
sous forme de documents Xml.
Ce formalisme est un compromis entre deux besoins antagonistes :
être simple d'utilisation pour un humain tout en permettant à des outils logiciels de les manipuler.
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