Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
2.1. Installation et exécution
2.2. Vue d'ensemble
2.2.1. Squelettes de programmes
2.2.2. Mécanismes de transformation
2.3. Conception et réalisation
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
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2.2.1. Squelettes de programmes

La fonctionnalité de base du logiciel est la création de squelettes de programmes dans une dizaine de langages à partir d'informations (entrées, sorties, type des variables...) fournies dans l'onglet "Principal" :

Le squelette de programme créé (ici en Javascool) est consultable dans l'onglet Résultats (version "applette") ou dans l'éditeur Javascool (version "exécutable").

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