On peut attribuer une valeur à une variable grâce à une instruction appelée
affectation, souvent notée "=". 
La partie à gauche du symbole d'affectation est le nom de la
variable, tandis que la partie à droite est la valeur qui
lui est attribuée. 
Exemple :
DÉBUT
    quantite = 2
    prixUnitaire = 10.5
    prixTotal = quantite * prixUnitaire
    ÉCRIRE "le prix total avant remise vaut : ", prixTotal	
    remise = 0.1 * prixTotal
    prixTotal = prixTotal - remise 
    ÉCRIRE "le prix total après remise vaut : ", prixTotal
FIN
 
La valeur attribuée à une variable peut être un calcul dépendant
de cette variable comme le montre l'instruction 
prixTotal = prixTotal - remise : la nouvelle valeur de prixTotal
(18.9) est égale à son ancienne valeur (21) moins la remise (2.1).
Pour introduire une variable en Larp, vous n'avez rien de spécial à préciser 
car sa déclaration est implicite : dès que Larp
rencontre un mot inconnu (quantite, prixUnitaire ...), il en fait une variable.
Les choses sont plus complexes avec de nombreux langages de programmation, tels Javascool,
où la déclaration explicite est obligatoire.
	
		|  Programme Visual Basic  | 
		 Programme Javascool  | 
	
	
	
		 
Sub main( )
  Dim quantite As Integer
  Dim prixUnitaire As Double
  Dim prixTotal As Double
  ...
End Sub
 
 
		 | 
		 
void main() {
  int quantite;
  double prixUnitaire;
  double prixTotal;
  ...
} 
 
		 | 
	
	
 
Les instructions en gras montrent comment déclarer l'existence des variables (quantite, prixUnitaire
et prixTotal).
Elles précisent également leur type, c'est à dire la façon dont la machine stockera les informations 
sous forme binaire (suite de 0 et de 1) : double (nombre réel) pour les deux prix, integer (nombre entier)
pour la quantité.