Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
7.1. Présentation
7.2. Taille maximale
7.3. Techniques usuelles
7.4. Travaux dirigés
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
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7.4. Travaux dirigés

Les solutions Larp aux exercices posés dans ce chapitre sont disponibles en cliquant ici, mais je vous conseille vivement de chercher auparavant à les résoudre et à les tester sur machine (en Larp ou dans le langage de votre choix).

Remarque : PluriAlgo peut être utilisé pour faciliter la résolution des exercices (voir indications), en particulier par des programmeurs Javascool.

Exercice 1 : notes

1) Complétez le programme suivant afin d'obtenir la moyenne de mathématique et la moyenne d'anglais :

DÉBUT
    ÉCRIRE "nombre d'etudiants : "
    LIRE n
    POUR i=1 JUSQU'À n FAIRE
        ÉCRIRE "nom de l'étudiant ", i, " : "
        LIRE nom[i]
        ÉCRIRE "note de math : "
        LIRE math[i]
        ÉCRIRE "note d'anglais : "
        LIRE ang[i]
    FINPOUR
    ...
FIN

2) Définissez une fonction calculant la moyenne d'un tableau, puis utilisez-la pour simplifier la solution de la question 1.

3) Adaptez l'algorithme de tri étudié dans ce chapitre, de façon à classer les étudiants par moyenne décroissante.

Exercice 2 : minimum et maximum

Améliorez la solution donnée dans ce chapitre pour le saut à skis, en introduisant une fonction calculant la note finale.

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