Macromadia FLASH
Chapitre 1. Qu'est-ce donc
Chapitre 2. Le vocabulaire
Chapitre 3. 3 Interface de travail
Chapitre 4. Les palettes
Chapitre 5. Exemples simples
Chapitre 6. Les actions scripts
Chapitre 7. Propriétés des clips
Chapitre 8. Détection des collisions (exo9.fla)
Chapitre 9. Détection de - clics souris - et duplication de dessins (exo10.fla)
Chapitre 10. Déplacement interactifs de clips (exo11.fla)
Chapitre 11. Déplacement dans un clip (exo12.fla)
Chapitre 12. Gestion de l_interactivité
Chapitre 13. Composants d_interface (exo16.fla)
Chapitre 14. Gestion des variables par fichiers
Chapitre 15. Conclusion
Chapitre 16. Liste des exercices
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Chapitre 2. Le vocabulaire

- Scène : la scène représente ce que verrait un réalisateur au travers de sa caméra. Une animation Flash peut avoir plusieurs scènes, cela permet de pré-charger une scène pendant que l'internaute en voit une autre, ou de structurer son animation.

- Scénario : le scénario avec la grille ainsi que les calques vont permettre le positionnement des composants. Le scénario contient la totalité des informations du réalisateur, la manière d'organiser les acteurs, les fonds d'écrans, bref, qui fait quoi, qui bouge, où, dans quel ordre, à quelle vitesse, etc. Il indique également les interactions possibles et définit les étiquettes de navigation, de contrôle, etc. C'est la fenêtre qui contrôle tout. Le scénario représente la pellicule avec l'ensemble des images à afficher.

- La bibliothèque : elle contient la liste des éléments constituant une animation (Ctrl. + L).

- Frame : En Flash, une image s'appelle une frame.

- Une image clé (rond noir) est une frame dans laquelle se situent un ou plusieurs dessins. Quand une image clé est vide (pas de dessin), elle est représentée par un rond vide. Une image clé servira à créer une interpolation (entre 2 images clés).

- Les calques : C'est une couche transparente sur laquelle il est possible de dessiner ou d'inclure des symboles. L'œil permet de cacher un calque lorsqu'il devient parfois difficile de le sélectionner. Le cadena verrouille le calque, il reste visible, mais n'est pas modifiable. Le contour permet d'afficher le contour des dessins du calque. Cette option est intéressante lorsque l'on place des composants invisibles.

Au départ, on place l'ensemble des éléments constituant la scène. L'étape suivante va consister à les transformer en composants/symboles réutilisables.

- Symbole : C'est un objet de Flash. Il existe 3 types d'objets : graphique, bouton et clip.

- Occurrence : C'est une copie/instance d'un symbole sur une scène.

Attention, il ne faut pas confondre symbole et occurrence. Un symbole est stocké dans la bibliothèque (c’est en gros, le dessin que l’on transforme en … symbole ! A chaque fois que nous puisons ce symbole pour le mettre sur la scène, nous créons une occurrence. Chaque occurrence (distincte d’une autre) d’un même symbole peut être modifiée par les outils de rotations, colorisation, effet de palettes, etc. Attention, la modification d’un symbole dans la bibliothèque modifiera toutes ses occurrences, l’inverse ne se vérifie pas.

- Interpolation : C'est la création d'une image à partir de deux images clés. Il existe deux types d’interpolations : les interpolations d’animation et les interpolations de forme (qui ne doivent pas contenir de symboles).

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