Programmation d'un télérupteur

Programmation de base

Vous allez commencer par un premier programme typique d'une fonction séquentielle : le télérupteur, un appui sur le bouton BP0 allume le voyant V0, un second appui éteint la lampe.

On traduit cela par le grafcet suivant :

Tracez toujours votre grafcet sur papier avant de commencer à programmer. Vous gagnerez du temps...

Ouvrez le projet pupitre11 et enregistrez le sous le nom pupitre12.

Effacez la section précédemment créée (ne pas toucher à la section "initialisation"

Commencez par créer la section qui accueillera votre GRAFCET de la manière suivante. Notez que si votre programme compte plusieurs grafcet (ou SFC), vous devrez créer une section par grafcet. Vous pouvez créer jusqu'à 100 sections.

Utilisez alors les outils graphiques pour dessiner votre GRAFCET:

Notez qu'en survolant ces icônes avec votre souris, vous avez un rappel du raccourci clavier.

Procédez ensuite de la manière suivante pour tracer votre GRAFCET:

Remarquez que le logiciel nomme automatiquement les étapes : S_NuméroSection_NuméroEtape. Vous pouvez renommer les étapes en ne nommant jamais 2 étapes de la même manière, même si elles ne sont pas dans la même section.

Double-cliquez sur la première étape pour en faire une étape initiale:

C'est également dans cette fenêtre qu'il est possible de renommer l'étape.

Une section ne peut contenir qu'une seule étape initiale. Vous pouvez créer jusqu'à 100 sections SFC.

Ajoutez l'action booléenne « allumer V0 » à la deuxième et à la troisième étape:

Insérez ensuite les réceptivité associées aux transitions, de la manière suivante:

Comme les actions ne s'affichent pas sur le GRAFCET, vous pouvez ajouter (un commentaire à côté des étapes. Vous obtenez alors le résultat suivant:

 

Compilez, connectez l'automate, transférez le projet, exécutez et testez le programme. Affichez simultanément sur l'écran le GRAFCET et le pupitre de test; Quand cela fonctionne, enregistrez le projet, fermez Unity Pro ou bien passez à la suite.

Une meilleure façon de programmer les actions

La norme du GRAFCET recommande une autre façon de programmer les actions, afin qur le programme soit plus lisible. Le principe est le suivant:

Au lieu de programmer les actons dans les étapes du GRAFCET, on créée une section réservée à cela et on écrit en texte structuré. On utilise le fait que pour chaque étape du GRAFCET, Unity Pro gère un bit interne nommée nom_de_l_etape.X, qui vaut 1 quand l'étape est active et 0 quand l'étape est inactive.

Dans notre exemple, on créée une section "Actionneurs" en ST

et on écrit dans la section:

Ouvrez le projet pupitre12 et enregistrez le sous le nom pupitre13.  Effacez les actions précédemment programmées dans les étapes et remplacez les par la section "Actionneurs".

Compilez, connectez l'automate, transférez le projet, exécutez et testez le programme. Affichez simultatnément sur l'écran le GRAFCET et le pupitre de test. Quand cela fonctionne, enregistrez le projet, fermez Unity Pro ou bien passez à la suite.