Programmation Orientée objet en C++
Chapitre 1. Vocabulaire
Chapitre 2. Principes de la programmation objet
2.1. La programmation procédurale
2.2. Les objets
2.3. L'héritage
2.4. Le polymorphisme
2.5. Les langages orientés objets
Chapitre 3. Du C au C++
Chapitre 4. Les classes
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2.2. Les objets

Un programme est vu comme un ensemble d’entités (une société d’entités). Au cours de son exécution, ces entités collaborent en s’envoient des messages dans un but commun.

Nous avons dans ce schéma un lien fort entre les données et les fonctions qui y accèdent (tant pour les consulter que pour les créer).

Mais qu’appelle-t-on un objet ? Que représente un objet ?

Définition
Un objet représente une entité du monde réel, ou de monde virtuel dans le cas d’objets immatériels, qui se caractérise par une identité, des états significatifs et par un comportement.

L’identité d’un objet permet de distinguer les objets les uns par rapport aux autres. Son état correspond aux valeurs de tous les attributs à un instant donné. Ces propriétés sont définies dans la classe d’appartenance de l’objet. Enfin, le comportement d’un objet se défini par l’ensemble des opérations qu’il peut exécuter en réaction aux messages envoyés (un message = demande d’exécution d’une opération ou invocation de méthode) par les autres objets. Ces opérations sont définies dans la classe d’appartenance de l’objet.

Prenons un exemple :


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