Affection
Cela désigne une instruction consistant à attribuer une valeur à une variable.
Algorithmique
Lorsqu'on enseigne la programmation, on étudie les concepts et raisonnements le plus indépendemment possible
d'un langage de programmation : on emploie le terme d'algorithmique pour désigner cette étude.
Boucles
Commentaires
Les commentaires (phrases débutant par \\ en Larp et // en Javascool)
n'ont aucune incidence sur l'exécution d'un programme, mais permettent
au programmeur de relire plus facilement son code s'il doit le corriger.
Ecrire (instruction d'écriture)
Cette instruction permet d'afficher à l'écran des
messages fixes (entre guillemets) et/ou les valeurs de variables
calculées par un programme.
Entrées-sorties
Indentation
Très souvent utilisée en programmation, elle permet de rendre le code plus clair et plus lisible
en décalant certaines parties vers la droite grâce à la touche "tabulation".
Lire (instruction de lecture)
Cette instruction permet de stocker dans une variable
une information saisie au clavier par un utilisateur.
Paramètres
Les paramètres sont les informations pouvant être
échangées entre deux sous-programmes (ou un sous-programme et le programme principal).
Pour
Une boucle Pour permet de faire varier automatiquement une variable entre deux
valeurs entières.
Programme principal
Le terme "programme principal" est utilisé lorsqu'un problème est décomposé
en sous-programmes : il désigne les instructions indiquant comment assembler ces divers
sous-programmes pour en faire un tout.
Si (Sinon, SinonSi)
Mots-clés utilisés pour exprimer une instruction conditionnelle.
Sous-programmes
Les sous-programmes (fonctions ou procédures) permettent de découper un problème en sous-problèmes plus
simples à résoudre, l'assemblage de ces sous-problèmes se faisant généralement dans un programme appelé programme principal.
Tableaux
Les tableaux à une dimension (respectivement à deux dimensions) permettent de stocker un nombre arbitraire
d'informations (de même nature) et d'y accéder par un indice entier (respectivement deux indices).
Tantque
Une boucle Tantque permet de répéter une ou plusieurs actions tant qu'une condition,
à tester à chaque tour de boucle, est vérifiée.
Type (d'une variable)
Tout langage manipule différentes catégories d'informations (nombres, textes,
tableaux, enregistrements...) qu'on appelle type.
Variables
Une variable permet de désigner, par l'intermédiaire d'un identifiant (prixTotal par exemple), une information
manipulée par un programme.
Un nom de variable ne doit comporter aucun espace, être constitué uniquement
de lettres (plus éventuellement de chiffres et du symbole souligné "_").
Variables locales
Une variable locale à un sous-programme est une variable qui lui sert d'intermédiaire de calcul,
mais qui n'est pas visible hors de ce sous-programme (programme principal ou autre sous-programme).
Une variable locale ne doit pas être confondue avec un paramètre, erreur souvent commise malheureusement...