Un logiciel polyvalent d'apprentissage de la programmation
Chapitre 1. Introduction
Chapitre 2. Le logiciel en bref
Chapitre 3. Premiers pas en algorithmique
Chapitre 4. Instructions conditionnelles
Chapitre 5. Boucles
Chapitre 6. Sous-programmes
Chapitre 7. Tableaux à une dimension
Chapitre 8. Tableaux à deux dimensions
Chapitre 9. Enregistrements
Annexe : comment tester vos programmes ?
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Glossaire

Affection

    Cela désigne une instruction consistant à attribuer une valeur à une variable.

Algorithmique

    Lorsqu'on enseigne la programmation, on étudie les concepts et raisonnements le plus indépendemment possible d'un langage de programmation : on emploie le terme d'algorithmique pour désigner cette étude.

Boucles

    Voir Pour et Tantque.

Commentaires

    Les commentaires (phrases débutant par \\ en Larp et // en Javascool) n'ont aucune incidence sur l'exécution d'un programme, mais permettent au programmeur de relire plus facilement son code s'il doit le corriger.

Ecrire (instruction d'écriture)

    Cette instruction permet d'afficher à l'écran des messages fixes (entre guillemets) et/ou les valeurs de variables calculées par un programme.

Entrées-sorties

    Voir Lire et Ecrire.

Indentation

    Très souvent utilisée en programmation, elle permet de rendre le code plus clair et plus lisible en décalant certaines parties vers la droite grâce à la touche "tabulation".

Lire (instruction de lecture)

    Cette instruction permet de stocker dans une variable une information saisie au clavier par un utilisateur.

Paramètres

    Les paramètres sont les informations pouvant être échangées entre deux sous-programmes (ou un sous-programme et le programme principal).

Pour

    Une boucle Pour permet de faire varier automatiquement une variable entre deux valeurs entières.

Programme principal

    Le terme "programme principal" est utilisé lorsqu'un problème est décomposé en sous-programmes : il désigne les instructions indiquant comment assembler ces divers sous-programmes pour en faire un tout.

Si (Sinon, SinonSi)

    Mots-clés utilisés pour exprimer une instruction conditionnelle.

Sous-programmes

    Les sous-programmes (fonctions ou procédures) permettent de découper un problème en sous-problèmes plus simples à résoudre, l'assemblage de ces sous-problèmes se faisant généralement dans un programme appelé programme principal.

Tableaux

    Les tableaux à une dimension (respectivement à deux dimensions) permettent de stocker un nombre arbitraire d'informations (de même nature) et d'y accéder par un indice entier (respectivement deux indices).

Tantque

    Une boucle Tantque permet de répéter une ou plusieurs actions tant qu'une condition, à tester à chaque tour de boucle, est vérifiée.

Type (d'une variable)

    Tout langage manipule différentes catégories d'informations (nombres, textes, tableaux, enregistrements...) qu'on appelle type.

Variables

    Une variable permet de désigner, par l'intermédiaire d'un identifiant (prixTotal par exemple), une information manipulée par un programme. Un nom de variable ne doit comporter aucun espace, être constitué uniquement de lettres (plus éventuellement de chiffres et du symbole souligné "_").

Variables locales

    Une variable locale à un sous-programme est une variable qui lui sert d'intermédiaire de calcul, mais qui n'est pas visible hors de ce sous-programme (programme principal ou autre sous-programme). Une variable locale ne doit pas être confondue avec un paramètre, erreur souvent commise malheureusement...
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